
Minecraft 26.2: レンダーディスタンスとグラフィックスの更新 - 変わったものは何?
Minecraft のレンダーディスタンスは、常に可視性とフレームレートのバランスを取る問題でした。2026年6月にリリースされた Java 26.2 では、Mojang は実際にレンダーディスタンスを上げることができる、有意義なグラフィックス改善を提供しました。何が異なるのか、そしてなぜ重要かをご紹介します。
なぜレンダーディスタンスは思ったよりも重要か
レンダーディスタンス設定を調整したことがない場合、ゲームにどれほど影響するのか気づいていないかもしれません。美しい遠景 (大きな構築物の計画に役立つ) だけではなく、レンダーディスタンスはあなたの周囲にロードされるチャンクの数を決定し、フレームレート、RAM 使用量、そしてマルチプレイヤーサーバーのネットワークラグを直接制御します。
私が運営している小規模な SMP サーバーでは、レンダーディスタンス 10 と 20 の違いは、ほとんどのマシンで壊滅的です。チャンクはすべての方向に増え、10 から 12 に上がるだけでも、レンダリングされるチャンクが約 40% 増加します。
ただし、レンダーディスタンス 10 でプレイする感覚は、閉じこもったようなものです。
次の丘まで見えません。大きな構築物を作るのは、風景にどのようにフィットするか見えないため、悪夢のようです。サバイバルモードの計画に際しては真正に厳しいものです。PvP サーバーでは、敵の接近を検知するためにレンダーディスタンスが重要になるため、触れません。古いトレードオフは、どちらか一方を選ぶ必要がありました。より良い視覚性か、より良いパフォーマンスか。
26.2 では何が下層で変更されたのか
バージョン 26.2 はレンダーディスタンスを完全に再作りませんでしたが、Mojang はチャンクの処理とカリングを最適化しました。大きな改善はフラストムカリングにあります - 基本的には、ゲームは見えないチャンクをレンダリングしないように賢くなりました。山があなたの視線を遮る場合、その背後のテラフォームはスキップされます。基本的な考え方ではありますが、26.2 の実装は以前より真正に高速です。
テラフォームのテッセレーションパイプラインも調整しました。実際、訂正します - テッセレーションは変更されませんでしたが、GPU がテラフォームデータをバッファリングする方法が改善されました。メモリ転送が少なくなり、高いレンダーディスタンスで飛行するときのスタッタリングが減ります (特に Nvidia カードで)。
- チャンクレンダリングは、遠くのチャンクを後回しにしながら、見えるチャンクを優先します
- ブロックフェイスカリングが、視覚的なコストなしでより積極的になりました
- 読み込まれたチャンクの平均メモリ使用量が約 8 パーセント減少しました
- 特に PS5 の場合、ネイティブの 26.2 ビルドは PS4 ポート比べて明らかにスムージャーなパフォーマンスを示します
これらは華麗な変更ではありません。レイトレーシングや新しい視覚効果はありませんが、同じフレームレートでより高いレンダーディスタンスを使用できるようになりました。つまり、ミッドレンジのハードウェアでゲームが最終的に制約されないように感じられるようになりました。
妥協しないでスイートスポットを見つける
ここで実践的な部分に進みましょう。誰かのハードウェアは異なるため、「最適なレンダーディスタンス」は非常に異なります。ただし、26.2 では、実験するための余地がมากく増えました。私のテストリグ (RTX 3070、Ryzen 5 5600X、32GB RAM) では、現在、1080p 60fps を堅牢に維持しながらレンダーディスタンス 16 を使用できます。一方、26.1 の場合、50fps に低下しました。
12 から始め、2 ずつ上昇しながら調整してください。変更ごとにフレームレートを確認してください - 感覚だけに頼まないで、実際の数字をみてください。Free Minecraft DNS などの無料ツール (スムージャーなマルチプレイヤーコネクションのための) を使用している場合、レンダーディスタンスが実際により反応の快いように感じられるかもしれません。ネットワークラグが軽減されるためです。
Bedrock プレーヤーには、少し異なる計算があります。
Bedrock のレンダーディスタンスは、Java よりも低く最大化されます。スライダーは 80 チャンクシミュレートまで行きますが、それは同じ測定ではありません。Java のレンダーディスタンス 20 と Bedrock の 20 の間でパラレルを期待しないでください。Bedrock の処理は異なりすぎて、数字は完全に異なる意味を持ちます。実際、チャンクの観点から見ると、より要求が高いです。これは、バージョン間を切り替える人 (現在、多くの人が行っています) にとって重要です。
コンソールアップデートがゲームを変えた
現在テスト中ですが 2026 年中程にロールアウト予定の PS5 ネイティブバージョンには、特別な扱いがあります。PS4 互換性レイヤーを介さずに PS5 ハードウェアでネイティブに実行されるため、ハードウェア向けに最適化された実際の GPU 最適化を意味します。これは、コンソールプレーヤーが常に苦しんできたパフォーマンスペナルティなしで、より高いレンダーディスタンス能力をもたらします。
Xbox Series X|S は以前からこの利点を持ちましたが、PS5 が追いついたことでコンソールプレイフィールドが均衡しました。両プラットフォームは現在、12-14 のレンダーディスタンスをマルチプレイヤーで快適に処理できるようになりました。探索とサバイバルモードでは、これは真正に人生変えるものです。
モバイルとスイッチは、主に安定性の向上のみを受けます。実際、奇跡を期待しないでください。
変更に値するグラフィックス設定
レンダーディスタンスが注目されている間でも、26.2 には再検討する価値のある他の設定がいくつかあります。バイオームブレンド、例えば - 0 から 1 または 2 に増やすと、フレームレートの明らかな低下なしで世界がタイルされていないように感じられます。クラウドも異なる方法でレンダリングされ (ボリュメトリック改善)、VRAM があれば再び有効にする価値があります。
避けるべき設定: 最大フレームレート無制限。やめましょう。モニターのリフレッシュレートより少し上の数字を選択し、そこでロックしてください。フレームタイミングの安定性のために、すべてのその他の設定が利益を得ます。
スキンとカスタムアピアランスに興味がある場合、Minecraft Skin Creator は、ギャラリーを捜さずに何かを急いで作成するための依然として最速の方法です。グラフィックスがスムージャーになった今、カスタムスキンは実際に距離でもより良く表示されます - プレーヤーモデルの奇妙なポップインはありません。
誠実な評価
バージョン 26.2 は革命的ではありません。新しいブロック、モブ、または視覚的オーバーホールはありません。得られるのは、息のあたる余地 - 高いレンダーディスタンスを使用してフレームレートを安定させられる能力です。システムが高すぎてレンダーディスタンスを上げることができなかった人々のために、この更新は実際にゲームを開放します。
コンソールの改善も、Java プレーヤーにはあまり見えないかもしれませんが、重要です。エコシステムは最終的によりバランスの取れたものになりました。
ただし、ラップトップでレンダーディスタンス 10 から 24 にジャンプし、スムージャーな結果を期待しないでください。最適化は助けますが、物理学は物理学です。ハードウェアには依然として限界があります。26.2 はただその限界を少し後ろに押し出しました。実際に求めていたすべてです。
Lead writer at minecraft.how. Long-time Minecraft player running a small SMP server, testing every build, mod, and seed before writing about it.


