
Skyblockサーバーをカスタマイズするアイデア
Skyblockはカスタマイズなしでは退屈になる。実際に効果のあるものは、プログレッション曲線の変更、経済システム、アイランドサイズ、コスメティクス、エンゲージメントメカニクスの変更です。これらを複数のコミュニティサーバーでテストした結果、バニラ風のSkyblockと新鮮な感覚のあるSkyblockの違いは、日と夜の違いです。これはただプラグインを散らばせるだけの話ではありません。
プレイ感を変えるプログレッション
標準Skyblockの核心的な問題は、すべてのプレイヤーが同じチェックリスト(コブルトンジェネレーター、木の農場、土、作物、ネザへのアクセス、エンドへのアクセス)を通ることです。修正するサーバーは、アンロックコストを高くすることで対処しようとしますが、それはバランスを崩すのではなく、ただグリンドになるだけです。
より効果的な方法は、ゲームプレイループを変える実際のプログレッションゲートです。何かをアンロックするためにただ多くのリソースが必要なのではなく、特定のマイルストーンで特定のツールやビルディングスタイルのみが利用可能になるようにします。テストしたサーバーの1つでは、次の階層へのアクセス前に、特定のチャレンジ(機能的なスメルター設置、自動化の実行、リソース制限に達する)を完了する必要がありました。
カスタムクエストシステムでは、ネザへのアンロックはリソース合計に達するのではなく、複数のタスクを完了する必要があります。
ここでの美しさは、異なるプレイスタイルが異なる方法でクエストを完了できることです。ビルダーは「芸術的進歩」クエストをトリガーするデコレーションブロックをクラフトする可能性があり、レッドストーナーは機能するファームを設定する可能性があります。プログレッションに基づいてアイランドサイズを変更することもできます。小さく始めて、進歩するにつれて拡大します。バニラSkyblockでは、日1から無限の空間が与えられるため、ビルディング制約の感覚が殺されています。
人工的でない経済システム
デフォルトのSkyblockには、実質的な経済システムがありません。プレイヤーはNPCにVOIDストーンやコブルトンを売り、ただそれだけです。多くのカスタムサーバーはショップを追加しますが、それらのショップがランダムに感じられたり、バランスの取れていない場合、全体が崩壊します。
見た最も良かった経済システムは、プレイヤーの行動に直接結びついています。プレイヤーはファームを構築し、アイテムをクラフトし、決闘を行い、チャレンジを完了します。これらの活動で通貨を生成し、実際に欲しいものに使えるようにします。ただマテリアルの売買でお金を追加しないでください。代わりに、プログレッションアクティビティを報酬付けてください。ダンジョンを完了しましたか?お金。カスタムボスを倒しましたか?ボーナス通貨。
その後、実際に重要なショップを作成します。
コスメティクス、QoLアイテム、暫定ブースト、専用ブロック、カスタムエンチャント。価格をプログレッションに合わせてスケールします(新規プレイヤーはすぐに安いコスメティクスを取得できますが、後期の専用アイテムは本物のグリンドまたはプレイタイム投資が必要です)。テストしたサーバーの一部は、プレイヤー主導の経済システムを使用しています。プレイヤーは自分たちのショップの価格を設定し、互いに買い売りします。これは最初は混沌的ですが、バランスが取れていれば本物のエメラントシステムを生み出します。
ただし、一部のコントロールが必要です: スパム規則、重要アイテムの価格上限、操作防止対策。正しく行うのは難しいですが、成功すれば経済システムは自己維持可能になります。
視覚的カスタマイズでサーバーを新鮮に
これは実際に低評価されていると思います。バニラSkyblockには、すべてのプレイヤーに同じVOIDテーマがあります。カスタムアイランドテーマを追加することは、各プレイヤーの体験を個人的に感じさせるため、保留率に大きな違いをもたらします。
プレイヤーがネザスタイルのアイランド、エンドテーマのアイランド、フォレストアイランド、または地下洞窟アイランドなどのテーマでアイランド外観をカスタマイズできるようにします。ここの一部はコスメティクス(Minecraftスキンクリエーター経由のカスタムプレイヤースキンやプレミアムスキン)ですが、アイランドレベルのカスタマイズが本当に違いをもたらします。実際、テーマをプログレッションに結びつける (進歩すると新しいテーマがアンロックされる)、インゲーム通貨で購入可能にする、またはバトルパスリワードとして提供することができます。
構造ブロックとカスタムワールドジェネレーションによる技術的実装は容易ですが、設計選択がより重要です: プレイヤーが何を得るのか、そしてなぜそれを望むのかを理解していることを確認します。カスタムスポーンとアイランドバックグラウンドも大きな違いをもたらします。
カスタムテラフォーム、木、または視覚的タッチで始まるアイランドを持つプレイヤーは、ジェネリックなSkyblockスタート体験ではなく、ユニークなものを得たと感じます。
エンゲージメントのためのコスメティクスとパーク
私が気付いたこと: コスメティクスはバランス変更よりもはるかに多くのエンゲージメントを駆動します。プレイヤーはユニークに見ることが好きです。これはペイ・ト・ウィンを意味しません。コスメティクスは純粋に視覚的であるべきです。
キャラクターのパーティクルエフェクト、カスタムアイランドミュージック、特殊なデスメッセージ、カスタムエモート、コスメティックギアスキンを考えてみましょう。これらはゲームプレイを通じて獲得するか、サーバーが商業的な場合、実際の金銭で購入することができます。キーは、視覚化して獲得可能にすることです。プレイヤーはそれを追求する動機を感じるべきです。
パークはコスメティクスとは異なります。
これらは実際にゲームプレイに影響を与えますが、バランスイシューを引き起こすべきではありません。わずかなスピードブースト、拡大されたインベントリースペース、より速いブロック破壊スピード、または数個追加のチェストスロットは、購入されたのではなく、獲得されたように感じる報奨として機能します。ゲームプレイマイルストーンに結びつけることで、獲得されたように感じるようにします。バトルパスは特にSkyblockサーバーに適しています。Skyblockには、シーズナルリワードに結びつける自然なプログレッションがあります。プレイヤーはすでに進歩の感覚を持っています。したがって、コスメティクスとパークを階層にラップすることは自然に感じられます。無料トラックと有料トラックを両方持っていて、コア機能を支払い壁の後ろに封じないでください(実際、こちらは重要です)。
チート防止とサーバーバランス
カスタムサーバーはチーターまたは劣化したメカニクスのエクスプロイトを試みるプレイヤーを引き付けることがあります。問題がエスカレートする前に防衛策を講じる必要があります。
プラグイン構成を慎重に確認してください。サバイバルモードでのフライトを無効にし、コマンドをログ (管理者が何をしているのかを知り)、アイテム複製エクスプロイトを監視し、必要に応じて大きなトランザクションに対する確認を要求します。チートのパターンを捕捉するために定期的にサーバーステータスチェッカーを使用します。
難しい部分は、探検と監視のバランスを取ることです。
プレイヤーをゲームメカニクスを探検するために禁止したくありませんが、実際のチーターを迅速に捕捉する必要があります。サーバーの一部は自動化されたシステムを使用し、他はアクティブな管理者がプレイヤーの活動をログしています。本当には役立つのは、透明なルールです。反チートポリシー、実行中のプラグイン、禁止される行為を公開します。プレイヤーはその方法をより尊重します。
全体をまとめるコミュニティ機能
個々のカスタマイズは、プレイヤーが互いにやり取りしていない限り何も意味ありません。コミュニティを促進する機能を構築します。
ギルドシステム、シーズナルイベント、PvPアリーナ、共有チャレンジ、リーダーボード、カスタムミニゲーム。コミュニティが実際にプレイするものを確認し、そこから構築します。コミュニティの一部はPvPレーシングイベント、他はビルディングコンペティションやダンジョンランなどに心を寄せています。
コミュニケーションも重要です。
Discordサーバーはもうオプションではありません。発表、イベントの計画、変更に対するフィードバックのために使用します。変更に対するフィードバックを得たプレイヤーは、より長く留まり、特定のコミュニティにとって意味のあるカスタマイズアイデアをより多く提供します。 Minecraftサーバーリストをチェックし、確立されたコミュニティがDiscord存在をどのように扱っているかを確認してみましょう。
また価値がある点: 信頼されたプレイヤーとの共有サーバー管理が運営をスムーズに保ちます。最近のツールでは、フルアドミンアクセスを与えずに、サーバーの起動や特定のショップの編集などの限定されたパーミッションを付与できるようになりました。これにより、サーバーの安定性をリスクなく管理をスケールアップできます。
しかし、過度に考える必要はありません。
一度に1〜2つの良いカスタマイズから始め、すべてのプラグインを一度に追加しないでください。公開する前にすべてをテストします。サーバーが8つのプラグインを一度に追加し、数週間をかけてカスケードバグを修正するのを見たことがあります。誰にとっても楽しくありません。バグを修正中、プレイヤーを失うことになります。
Lead writer at minecraft.how. Long-time Minecraft player running a small SMP server, testing every build, mod, and seed before writing about it.


