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Enchantements d'Armure Minecraft 2026 - Guide Complet

Enchantements d'Armure Minecraft 2026 - Guide Complet

Alexandru Maftei
Alexandru Maftei
@ice
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TL;DR:Protection IV et Mending sont essentiels sur toutes les armures en 2026. Unbreaking augmente la durabilité, Thorns domine le PvP, et les enchantements spécifiques à l'eau dépendent de votre construction. Tout le reste est optionnel.

Protection IV et Mending sont les deux enchantements dont vous avez besoin sur chaque pièce d'armure en 2026. Unbreaking III augmente la durabilité bien au-delà de ce que vous attendriez. Thorns est situationnel mais dévastateur en PvP. Tout le reste dépend de votre style de jeu, que vous construisiez, surviviez ou combattiez.

Protection IV est Non-Négociable

Commençons par l'évidence. Protection IV réduit tous les dégâts entrants de 20%, ce qui ne semble pas énorme jusqu'à vous retrouver dans une explosion de Creeper à faible santé et en sortir indemne. Tous les autres enchantements d'armure sont optionnels. Protection ne l'est pas.

Les mathématiques sont simples. Prendre moins de dégâts signifie manger moins de nourriture, passer moins de temps à vous soigner et ne pas mourir aussi souvent. Il n'y a pas de compromis ici. Vous ne renoncez à rien pour l'avoir.

Une chose que les gens oublient : Protection s'accumule sur les pièces d'armure. Avoir Protection IV sur les quatre pièces vous donne environ 32% de réduction des dégâts, bien que le calcul soit en réalité un peu plus complexe que simplement ajouter les pourcentages. Mais oui. C'est presque impossible de mourir de quelque chose de mortel quand vous êtes complètement protégé.

Si vous portez une armure qui a même l'air décente (et le skin Armoredtitan est un exemple parfait du style), vous portez probablement les pièces plus lourdes de toute façon. Autant les charger de Protection.

La Question Mending vs. Unbreaking

C'est là que le style de jeu compte vraiment.

Mending répare votre armure chaque fois que vous ramassez des orbes d'expérience. Vous dépensez l'expérience que vous utiliseriez normalement pour enchanter des outils ou les réparer sur une enclume. Si vous farmez déjà de l'expérience, Mending est une durabilité gratuite. Unbreaking fait simplement durer votre armure plus longtemps avant qu'elle ne se casse complètement.

Mending gagne si vous jouez sur des serveurs multijoueurs où vous vous battez fréquemment, ou si vous utilisez des mods qui distribuent de l'expérience partout. Vous serez toujours entouré d'orbes. Mais si vous êtes sur un monde survie où l'expérience est rare ou si vous construisez principalement ? Unbreaking III fonctionne très bien. Votre armure dure 4 fois plus longtemps avant de nécessiter des réparations.

En réalité, voici ce que personne ne mentionne : vous n'avez pas besoin de choisir. Mettez Mending sur votre casque et votre plastron (les pièces qui prennent réellement des dégâts), Unbreaking sur vos bottes et vos jambières. Problème résolu. Bien que à ce stade, vous soyez juste très minutieux.

Il y a aussi cet étrange entre-deux où les gens utilisent les deux sur le plastron et le casque en Java Edition, mais cela nécessite de trouver deux ensembles d'armure séparés ou de grinder les livres Mending. Sur Bedrock ? Vous êtes limité à un enchantement par pièce de toute façon pour la plupart d'entre eux.

Thorns - Sérieusement Sous-Estimé

Thorns III reflète 15% des dégâts de mêlée vers les attaquants. Ça semble faible. Ce ne l'est pas.

En PvP, Thorns transforme les combats perdants en annihilation mutuelle. Quelqu'un vous charge avec une épée ? Il subit des dégâts juste en vous frappant. Les mobs tombent plus vite car ils se blessent eux-mêmes. Les Endermen, les araignées, les chevaux squelettes - n'importe quoi qui vous frappe paie un prix. Et si vous portez quelque chose avec l'esthétique du skin ArmoredPlate2, être armé signifie quelque chose mécaniquement aussi.

Le désavantage est qu'il endommage votre armure plus rapidement. Mending rend ce problème trivial.

Les gens ignorent Thorns parce qu'ils pensent que c'est cosmétique. C'est l'un des enchantements les plus sous-estimés du jeu.

Respiration et Affinité avec l'Eau - Quand l'Eau Compte

Respiration III vous permet de respirer sous l'eau pendant 30 secondes avant que la noyade ne commence. Affinité avec l'Eau supprime la pénalité de minage sous l'eau. Si vous construisez une base sous-marine ou farmez quoi que ce soit sous l'eau, ces enchantements passent du luxe à la nécessité.

Respiration fonctionne aussi dans la neige poudreuse, ce qui est soit sans importance, soit qui change le jeu selon que vous explorez les grottes profondes. Et combiné avec Foulée Aquatique III, vous pouvez essentiellement marcher sur le fond de l'océan comme sur la terre ferme.

Soul Speed est le cousin bizarre que personne n'a demandé. Vous permet de zoomer sur le sable et la terre de l'âme à des vitesses ridicules. Utile pour les bases du Nether. Inutile partout ailleurs. Swift Sneak fait la même chose pour se faufiler, ce qui est en réalité plus pratique si vous vous faufilez dans le Nether ou si vous essayez d'éviter la détection en PvP.

Voici la réalité : si vous ne construisez pas sous l'eau ou ne faites pas régulièrement des choses au Nether, ignorez tous les trois. Vos enchantements de protection et de durabilité comptent plus. Mais le skin ArmoryTower ressemble définitivement à quelqu'un préparé pour n'importe quel terrain, y compris les situations aquatiques.

Tout le Reste Classé

Protection Contre le Feu IV réduit les dégâts de feu de 80%. Protection Contre les Explosions IV réduit les dégâts d'explosion de 80%. Protection Contre les Projectiles IV réduit les dégâts des projectiles de 80%. Vous ne pouvez en avoir qu'un par ensemble d'armure car ils entrent en conflit. En pratique, Protection IV est meilleur que tous parce qu'il couvre tout.

Les malédictions (Lien et Disparition) sont ce qu'elles semblent être. Lien vous piège dans l'armure. Disparition la fait disparaître quand vous mourez. Aucune n'est utile à moins que vous ne fassiez du role-playing ou une sorte de défi bizarre.

Chute Amortie IV est l'exception bizarre. C'est techniquement incroyable pour les dégâts de chute, mais vous ne pouvez la mettre que sur les bottes. Si vous utilisez Foulée Aquatique ou Soul Speed sur ces bottes, vous renoncez à quelque chose. C'est utile pour les gens qui font du parkour ou construisent avec des tours hautes, mais la plupart des joueurs oublient que ça existe.

Et c'est vraiment tout. L'armure n'a que quelques options d'enchantement. La plupart d'entre elles rentrent dans "situationnel", "pire que Protection" ou "seulement utile si vous faites quelque chose de spécifique". Et le skin ArmoredMaple122 serve de bon rappel que d'avoir l'air prêt au combat ne signifie pas surcharger vos enchantements.

La Configuration Qui Fonctionne

Pour 99% des joueurs, voici ce que vous faites : Protection IV et Mending sur tout. C'est tout. Vous avez la meilleure configuration d'armure possible pour n'importe quelle situation.

Si vous êtes en PvP : ajoutez Thorns III. Si vous êtes sous l'eau constamment : remplacez une pièce par Respiration III. Si vous combattez au Nether : envisagez Protection Contre les Explosions. Si vous mourrez assez souvent pour vous en soucier : utilisez Unbreaking au lieu de Mending.

Tout ce qui va au-delà est l'optimisation pour des constructions ou des styles de jeu spécifiques. Et honnêtement ? Une fois que vous optimisez les combinaisons d'enchantements individuels, vous savez probablement déjà tout cela.

La règle la plus simple : Protection et Mending gagnent. Tout le reste est juste de la commodité.

À propos de l auteur
Alexandru Maftei
Alexandru MafteiRédacteur principal

Lead writer at minecraft.how. Long-time Minecraft player running a small SMP server, testing every build, mod, and seed before writing about it.

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