
Minecraft Distance de Simulation - Qu'est-ce que c'est et po
La distance de simulation est le rayon autour de votre joueur où Minecraft met réellement à jour les mobs, la redstone, les fluides, la croissance des cultures et d'autres logiques du monde. À l'extérieur, vous pouvez souvent toujours voir les chunks, mais une grande partie du jeu là-bas est effectivement en pause.
Que signifie la distance de simulation dans Minecraft ?
Pensez à la distance de simulation comme la zone active du monde. Minecraft divise le monde en chunks, chacun mesurant 16 par 16 blocs de large, et seul un certain nombre de ces chunks autour de vous reçoivent des mises à jour de jeu complètes. Si un zombie est à l'intérieur de cette zone, il continue de chercher son chemin. Si votre ferme de canne à sucre est dedans, elle continue de croître. Si votre horloge de trémie est dehors, n'attendez pas qu'elle fasse fidèlement son petit tic-tac tandis que vous minez à 400 blocs de distance.
Mojang a d'abord expliqué ce paramètre dans Snapshot 21w38a, puis l'a intégré à Caves and Cliffs - Part II sur Java. Leur description était assez simple : la distance de simulation vous permet de maintenir une distance de rendu plus élevée sans demander au CPU de mettre à jour chaque entité, bloc et fluide que vous pouvez voir. C'est tout le truc. Plus de vue, moins de calculs en arrière-plan. Votre processeur apprécie cela, contrairement à votre ferme de fer.
Avez-vous déjà construit une tour de culture, vous êtes envolé pour travailler sur un quai, puis êtes revenu en vous demandant pourquoi presque rien n'avait grandi ? Voilà ce qu'est la distance de simulation, pas un bug.
Distance de simulation vs distance de rendu dans Minecraft
La distance de rendu contrôle ce que vous pouvez voir. La distance de simulation contrôle ce qui se passe réellement. Ce ne sont pas la même chose, et Minecraft ne l'explique vraiment pas bien en langage clair. Une montagne peut être complètement visible au loin tandis que les moutons dessus ne font pas grand-chose. Les chunks sont dessinés, mais la logique du jeu n'y fonctionne pas complètement.

- Distance de rendu est visuelle. Le terrain, les horizons, les constructions et les paysages lointains s'affichent.
- Distance de simulation est mécanique. L'IA des mobs, de nombreuses mises à jour de redstone, le comportement des fluides, la croissance et d'autres systèmes de tick se produisent ici.
- Impact sur les performances est différent aussi. Augmenter la distance de rendu sollicite davantage la mémoire et le GPU, tandis que augmenter la distance de simulation sollicite généralement davantage le CPU.
Petite digression, car les gens blâment souvent la mauvaise chose : changer de skins ne résoudra pas le lag de simulation. Vous pouvez utiliser le skin Minecraft Whatasnipe, passer au skin Minecraft What, essayer le skin Minecraft What_Max, apparaître dans le skin Minecraft Turbowhat1, ou être totalement casual avec le skin Minecraft whateverdaniela. Votre ferme ne se fera toujours pas tick plus vite en dehors de la distance de simulation. La mode est gratuite. La physique ne l'est pas.
Et oui, c'est pourquoi les villages éloignés peuvent sembler vivants vus d'une falaise, mais paraissent étrangement gelés une fois que vous les observez de près.
Ce qui change avec la distance de simulation en 2026
Au 12 mars 2026, la clarification officielle la plus utile est toujours la note de Mojang sur Java Edition 1.21.5 concernant la façon dont la distance de simulation affecte les ticks de bloc. De nombreux anciens guides répètent toujours l'ancienne règle du rayon de croissance de 8 chunks comme si elle était universelle. En réalité, ce n'est plus tout à fait exact pour Java. Mojang l'a changé pour que tout bloc à l'intérieur de la distance de simulation d'un joueur, ou chargé par une autre source de chargement de chunks, puisse recevoir des ticks aléatoires. Leurs exemples étaient les cultures qui poussent, la glace qui fond, la neige qui tombe et les chaudrons qui se remplissent de pluie.

Cela compte plus qu'il n'y paraît. Les ticks aléatoires sont à l'origine de beaucoup de choses ordinaires de survie, en particulier les fermes. Donc, si vous augmentez la distance de simulation en Java moderne, vous n'aidez pas seulement l'IA des mobs ou les lignes de redstone plus loin, vous élargissez aussi la zone où le comportement naturel des blocs peut continuer à se produire. Les chunks de spawn et d'autres zones chargées sont devenues un peu plus utiles grâce à ce changement.
Mais Mojang a aussi dit que certains systèmes conservent toujours l'ancien rayon de 8 chunks autour des joueurs. L'apparition des mobs le fait. La lave qui prend feu le fait. Les coups de foudre le font. Le feu aussi ne continuera pas à brûler ou à se propager si aucun joueur n'est à 8 chunks de distance. Donc, pour résumer simplement : la distance de simulation décide plus qu'avant, mais pas de tout.
PCGamesN a rapporté que Minecraft vanilla avait dépassé 80 mobs uniques à la version 1.21.11. C'est beaucoup de petites créatures qui réclament de l'IA, des vérifications de mouvement, de la détection de collision, de l'apparition, de la disparition et de la recherche de chemin. Pas surprenant que ce paramètre soit important.
Meilleurs paramètres de distance de simulation Minecraft pour la survie, les fermes et les serveurs
La plupart des joueurs n'ont pas besoin de maximiser cela. Ils ont juste besoin qu'il soit assez élevé pour que leur monde se comporte comme ils s'y attendent. Mon choix par défaut pour la survie normale sur un PC decent est généralement de 8 à 10 chunks. C'est le point idéal où les fermes sont moins difficiles, les villages restent utiles à une distance modérée, et le CPU n'a pas besoin de se plaindre.

Survie en solo
Si vous jouez en solo et que votre monde contient surtout des maisons, de la spéléologie, un peu de redstone et quelques fermes, commencez à 8. Baissez à 6 si le jeu saccade sur du matériel ancien. Poussez à 10 si vous passez beaucoup de temps autour de salles d'échange de villageois, de parcs à mobs ou de dispositions de base étendues. Aller plus haut peut sembler génial, mais seulement si le reste de vos paramètres et votre matériel peuvent réellement tenir le rythme.
Fermes de mobs et bases de redstone
Les grandes bases techniques bénéficient davantage de la distance de simulation que les maisons de démarrage occasionnelles. Si votre ferme de fer, votre champ de culture, votre trieur et votre éleveur sont tous entassés dans une méga-base, 10 à 12 chunks peuvent faire en sorte que tout le lieu se comporte plus régulièrement tandis que vous vous déplacez. Mais il y a un problème : une zone active plus grande signifie aussi plus de choses qui s'exécutent à la fois. C'est brillant pour l'efficacité jusqu'à ce que votre salle de stockage devienne un diaporama.
Serveurs multijoueurs
En multijoueur, le serveur décide bien plus que votre client. Vous pouvez augmenter votre propre distance de rendu et toujours avoir une distance de simulation côté serveur qui étouffe les fermes, le comportement des mobs et la redstone. Pour les serveurs Java auto-hébergés, ajustez la valeur simulation-distance dans server.properties, puis testez avec de vrais joueurs en ligne. Ne devinez pas. Surveillez les performances du serveur, en particulier MSPT ou TPS si votre configuration les expose. Un joueur supplémentaire traversant un district de villageois peut changer rapidement la situation.
J'ai testé cette configuration sur un petit serveur Paper avec une salle de villageois, un fourneau automatique et une ligne de canne à sucre tous entassés dans un district industriel plutôt laid mais efficace. Huit chunks fonctionnaient bien. Douze était plus fluide pour la disposition de la ferme, mais cette amélioration a disparu dès que deux amis se sont connectés et ont commencé à traîner des mobs chez eux. Comportement classique de serveur, vraiment.
Java, Bedrock, Realms et avertissements console
Java est l'édition plus facile à expliquer car les contrôles sont plus clairs et la propriété du serveur est exposée. Bedrock est plus compliqué. Les limites de l'appareil, le type de monde, les règles de plateforme et les services hébergés façonnent ce que vous pouvez réellement définir. Donc, si vous êtes sur une console ou un Realm et que vous vous demandez pourquoi vos options semblent plus limitées, vous ne l'imaginez pas. Vous voyez juste la partie où Minecraft essaie de protéger les performances avant que les joueurs ne transforment leur ordinateur en chaufferette.

C'est aussi pourquoi les conversations sur les paramètres de distance sur console ne disparaissent jamais vraiment. The Loadout écrivait sur les plans de version native PS5 de Mojang en juin 2024, et le point plus important s'applique toujours en 2026 : Minecraft sur console vit sous des budgets de performance plus stricts qu'une machine Java auto-hébergée. Plus d'optimisation aide, mais ce n'est pas une raison pour simuler chaque ligne lointaine de redstone en permanence.
Le multijoueur ajoute une autre complication. Votre distance de rendu client change seulement ce que vous voyez localement. La distance de simulation du serveur décide ce qui continue de fonctionner. Donc, si un ami dit qu'il peut voir la ferme d'ici, cela ne prouve pas que la ferme est active. C'est juste la preuve qu'ils ont des yeux pour voir.
Realms est particulièrement doué pour enseigner cette leçon de la façon la plus difficile.
Erreurs courantes qui font que la distance de simulation semble cassée
La plupart des confusions liées à la distance de simulation viennent des attentes, pas des bugs. Les joueurs s'attendent à ce que tout ce qui est visible soit actif. Minecraft ne fonctionne pas ainsi, et honnêtement, cela n'a jamais été le cas. Le paramètre existe pour réduire la charge du CPU, donc l'idée est que certaines parties du monde restent visuellement présentes mais mécaniquement inactives. Une fois que vous l'acceptez, beaucoup de signalements 'ma ferme ne fonctionne pas' deviennent beaucoup plus faciles à diagnostiquer.
- Erreur numéro un : traiter la distance de rendu et la distance de simulation comme le même curseur avec deux noms.
- Erreur numéro deux : construire des fermes trop éloignées les unes des autres, puis s'attendre à ce qu'elles fonctionnent toutes tandis que vous errez entre elles.
- Erreur numéro trois : supposer que vos paramètres client remplacent un serveur multijoueur.
- Erreur numéro quatre : lire les conseils Java antérieurs à la version 1.21.5 et manquer le nouveau comportement aléatoire des ticks.
Alors, qu'est-ce que vous devriez faire ? Gardez la distance de rendu aussi élevée que vous le souhaitez pour l'exploration et les captures d'écran de construction, puis réglez la distance de simulation en fonction de ce que vous avez réellement besoin de garder actif. Base de survie avec quelques fermes, 8 est un bon début. Monde technique plus grand, augmentez prudemment. Ordinateur portable faible, soyez honnête avec vous-même. Pas toutes les machines peuvent exécuter une banlieue de villageois, un campus de ferme automatique et un broyeur à mobs en même temps.
Si vous vous souvenez d'une chose, que ce soit celle-ci : la distance de simulation est la partie de Minecraft qui transforme le décor en jeu fonctionnel. Si quelque chose doit se déplacer, croître, brûler, s'écouler, apparaître ou subir un tick, ce paramètre est probablement impliqué.


