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Minecraft 시뮬레이션 거리란 무엇이고 왜 중요한가

Minecraft 시뮬레이션 거리란 무엇이고 왜 중요한가

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TL;DR:시뮬레이션 거리는 플레이어 주변에서 Minecraft가 세계를 활성으로 유지하는 영역입니다. 이 범위 안에서는 몹이 이동하고 작물이 자라며 유체가 업데이트되고 레드스톤이 작동하지만, 멀리 있는 청크는 보이기만 하고 대부분 일시 중지됩니다.

시뮬레이션 거리는 플레이어 주변에서 Minecraft가 몹, 레드스톤, 유체, 작물 성장 및 기타 세계 로직을 실제로 업데이트하는 반경입니다. 이 범위 밖에서는 청크를 여전히 볼 수 있지만, 게임의 많은 부분이 실질적으로 멈춰 있습니다.

Minecraft에서 시뮬레이션 거리는 무엇을 의미하나요?

시뮬레이션 거리를 세계의 활성화 영역으로 생각하면 됩니다. Minecraft는 세계를 16x16 블록 크기의 청크로 나누고, 주변의 특정 청크만 완전한 게임플레이 업데이트를 받습니다. 좀비가 그 범위 안에 있으면 계속 길을 찾고, 설탕 사탕수수 팜이 범위 안에 있으면 계속 자라며, 호퍼 시계가 범위 밖에 있으면 400 블록 떨어져서 광산을 채굴할 때 제대로 작동하지 않을 것으로 예상하지 마세요.

Mojang은 스냅숏 21w38a에서 이 설정을 처음 공식화했고, 이후 Java 에디션의 동굴과 절벽 업데이트 2부에 포함시켰습니다. 그들의 설명은 매우 간단했습니다: 시뮬레이션 거리는 CPU가 보이는 모든 엔티티, 블록, 유체를 업데이트하도록 요구하지 않으면서 더 높은 렌더링 거리를 유지할 수 있게 해줍니다. 그게 전부입니다. 더 많이 볼 수 있고, 백그라운드 연산은 적습니다. 당신의 프로세서는 고마워할 것이고, 비록 철 팜은 아니겠지만요.

작물 타워를 지었다가 멀리 가서 일을 하다가 돌아와서 거의 아무것도 자라지 않았는지 궁금해한 적이 있나요? 그건 시뮬레이션 거리가 장난을 치는 것이지, 버그가 아닙니다.

Minecraft에서 시뮬레이션 거리 vs 렌더링 거리

렌더링 거리는 무엇을 볼 수 있는지 제어합니다. 시뮬레이션 거리는 실제로 무엇이 일어나는지 제어합니다. 이 둘은 같은 것이 아니며, Minecraft는 평문으로 이를 설명하는 데 상당히 서툽니다. 산은 거리에서 완전히 보이면서도 산 위의 양은 실제로는 많이 움직이지 않을 수 있습니다. 청크는 그려지지만, 게임 로직은 거기서 완전히 실행되지 않습니다.

Minecraft의 시뮬레이션 거리 4 (Bedrock 1.20.50.20+)
Minecraft의 시뮬레이션 거리 4 (Bedrock 1.20.50.20+)
  • 렌더링 거리는 시각적입니다. 지형, 스카이라인, 구조물, 멀리 있는 풍경이 나타납니다.
  • 시뮬레이션 거리는 기계적입니다. 몹 AI, 많은 레드스톤 업데이트, 유체 거동, 성장 및 기타 틱 시스템이 여기서 발생합니다.
  • 성능 영향도 다릅니다. 렌더링 거리를 높이면 메모리와 GPU에 더 큰 부담이 가는 반면, 시뮬레이션 거리를 높이면 보통 CPU에 더 큰 부담이 갑니다.

잠깐, 사람들이 항상 잘못된 것을 탓하기 때문에 말하자면, 스킨을 바꾸는 것은 시뮬레이션 지연을 도와주지 않습니다. Whatasnipe Minecraft 스킨을 입고, What Minecraft 스킨으로 바꾸고, What_Max Minecraft 스킨을 입고, Turbowhat1 Minecraft 스킨으로 나타나거나, whateverdaniela Minecraft 스킨으로 완전히 편하게 할 수 있습니다. 당신의 팜은 여전히 시뮬레이션 거리 밖에서 더 빠르게 틱하지 않을 것입니다. 패션은 무료입니다. 물리학은 그렇지 않습니다.

그리고 네, 그래서 멀리 있는 마을은 절벽 가장자리에서 멀리 보면 살아있어 보이지만, 자세히 관찰하기 시작하면 신비스럽게 일시 중지되어 보이는 이유입니다.

2026년 시뮬레이션 거리 변경 사항

2026년 3월 12일 기준으로, 가장 유용한 공식 설명은 여전히 Mojang의 Java 에디션 1.21.5 노트로 시뮬레이션 거리가 블록 틱에 영향을 미치는 방식에 대한 것입니다. 많은 오래된 가이드는 여전히 낡은 8 청크 성장 반경 규칙을 보편적인 것처럼 반복하고 있습니다. 실제로, Java에서는 이제 그렇지 않습니다. Mojang은 플레이어의 시뮬레이션 거리 안에 있거나 다른 청크 로딩 소스에 의해 로드된 모든 블록이 랜덤 틱을 받을 수 있도록 변경했습니다. 그들의 예시는 작물 성장, 얼음 녹음, 눈 내리기, 그리고 양동이에 빗물 채우기였습니다.

Minecraft의 시뮬레이션 거리 5 (Bedrock 1.20.50.20+)
Minecraft의 시뮬레이션 거리 5 (Bedrock 1.20.50.20+)

이것은 들리는 것보다 더 중요합니다. 랜덤 틱은 특히 팜을 포함한 많은 일반적인 생존 활동의 핵심입니다. 따라서 현대 Java에서 시뮬레이션 거리를 높이면, 더 멀리 있는 몹 AI나 레드스톤 선을 돕는 것뿐만 아니라, 자연 블록 거동이 계속 일어날 수 있는 영역을 확장하고 있습니다. 스폰 청크와 다른 로드된 영역은 그 변경 때문에 조금 더 유용해졌습니다.

그러나 Mojang은 또한 일부 시스템이 여전히 플레이어 주변의 오래된 8 청크 반경을 고수한다고 말했습니다. 몹 스포닝이 그렇습니다. 용암이 불을 지르는 것도 그렇습니다. 번개도 그렇습니다. 불도 플레이어가 8 청크 이내에 없으면 계속 타거나 퍼지지 않을 것입니다. 따라서 깔끔한 버전은 이렇습니다: 시뮬레이션 거리는 예전보다 더 많이 결정하지만, 문자 그대로 모든 것은 아닙니다.

PCGamesN은 1.21.11 기준 Minecraft가 80개의 고유한 몹에 도달했다고 보도했습니다. 이는 게임에서 AI, 이동 확인, 충돌, 스포닝, 디스폰, 경로 찾기를 요청하는 작은 어리석은 것들이 많다는 뜻입니다. 이 설정이 중요한 이유가 놀랍지 않네요.

생존, 팜, 그리고 서버를 위한 최고의 Minecraft 시뮬레이션 거리 설정

대부분의 플레이어는 이것을 최대로 올릴 필요가 없습니다. 그들은 세계가 예상대로 작동할 수 있을 정도로만 높으면 됩니다. 괜찮은 PC에서 일반적인 생존 플레이의 기본 선택은 보통 8~10 청크입니다. 이것은 팜이 덜 까다로워 보이고, 마을이 적당한 거리에서 유용하며, CPU가 즉시 불평 편지를 작성하지 않는 최적점입니다.

Minecraft의 시뮬레이션 거리 6 (Bedrock 1.20.50.20+)
Minecraft의 시뮬레이션 거리 6 (Bedrock 1.20.50.20+)

싱글플레이어 생존

혼자 플레이하고 있고 세계가 주로 집, 채굴, 가벼운 레드스톤 그리고 몇 개의 팜으로 구성되어 있다면 8부터 시작하세요. 오래된 하드웨어에서 게임이 끊기면 6으로 내리세요. 마을 주민 거래장, 몹 우리, 또는 분산된 기지 레이아웃 주변에서 많은 시간을 보낸다면 10으로 올리세요. 더 높게 올리는 것은 좋아 보일 수 있지만, 나머지 설정과 하드웨어가 실제로 따라갈 수 있을 때만 가능합니다.

몹 팜과 레드스톤 기지

큰 기술 기지는 평범한 초보자 집보다 시뮬레이션 거리로부터 더 많은 이점을 얻습니다. 철 팜, 작물 밭, 분류기, 그리고 번식지가 모두 하나의 메가 기지에 쑤셔진다면, 10~12 청크는 당신이 주변을 이동할 때 전체 장소가 더 일관되게 작동하도록 할 수 있습니다. 그러나 함정이 있습니다: 더 활성화된 영역은 또한 한 번에 더 많은 것이 실행된다는 의미입니다. 이것은 효율성 측면에서는 훌륭하지만 저장 홀이 슬라이드쇼가 될 때까지만입니다.

멀티플레이어 서버

멀티플레이어에서 서버는 클라이언트보다 훨씬 더 많이 결정합니다. 자신의 렌더링 거리를 올릴 수 있어도 서버 측 시뮬레이션 거리가 팜, 몹 거동, 그리고 레드스톤을 병목 현상으로 만들 수 있습니다. 자체 호스팅 Java 서버의 경우, server.properties에서 simulation-distance 값을 조정한 후 실제 플레이어가 온라인 상태에서 테스트하세요. 추측하지 마세요. 서버 성능을 관찰하세요, 특히 MSPT나 TPS를 노출하는 설정이라면요. 한 명의 추가 플레이어가 마을 주민 지역을 통과하기만 해도 상황이 빠르게 바뀔 수 있습니다.

저는 마을 주민 홀, 자동 제련기, 그리고 설탕 사탕수수 줄이 모두 하나의 못생겼지만 효과적인 산업 지구에 쑤셔진 작은 Paper 서버에서 이런 종류의 설정을 테스트했습니다. 8 청크는 괜찮아 보였습니다. 12개는 팜 레이아웃에 더 부드러웠지만, 두 명의 친구가 로그인하고 나중을 위해 몹을 끌어오기 시작하자 그 여백은 사라졌습니다. 전형적인 서버 거동이군요, 정말.

Java, Bedrock, Realms, 그리고 콘솔 주의사항

Java는 컨트롤이 더 명확하고 서버 속성이 노출되어 있기 때문에 설명하기가 더 쉽습니다. Bedrock은 더 복잡합니다. 기기 제한, 세계 유형, 플랫폼 규칙, 그리고 호스팅 서비스는 모두 실제로 설정할 수 있는 것을 형성합니다. 따라서 콘솔이나 Realm에 있고 왜 옵션이 더 빡빡해 보이는지 궁금해한다면, 당신은 착각하지 않은 것입니다. 당신은 Minecraft가 플레이어가 그들의 토스터를 우주 가열기로 바꾸기 전에 성능을 보호하려고 시도하는 부분을 보고 있을 뿐입니다.

Minecraft의 시뮬레이션 거리 7 (Bedrock 1.20.50.20+)
Minecraft의 시뮬레이션 거리 7 (Bedrock 1.20.50.20+)

그래서 콘솔 거리 설정에 대한 대화는 완전히 사라지지 않습니다. The Loadout은 2024년 6월에 Mojang의 네이티브 PS5 버전 계획에 대해 쓰고 있었고, 더 큰 포인트는 여전히 2026년에 적용됩니다: 콘솔 Minecraft는 자체 호스팅 Java 머신보다 더 엄격한 성능 예산으로 작동합니다. 더 최적화는 도움이 되지만, 모든 멀리 있는 레드스톤 선을 항상 시뮬레이션할 가치가 있도록 마법처럼 만들지는 못합니다.

멀티플레이어는 또 다른 문제를 더합니다. 당신의 클라이언트 렌더링 거리는 당신이 로컬로 보는 것만 변경합니다. 서버의 시뮬레이션 거리는 실행되는 것을 결정합니다. 따라서 친구가 여기서 팜을 볼 수 있다고 하면, 그것은 팜이 활성화되어 있다는 것을 증명하지 않습니다. 그냥 그들이 안구를 가지고 있다는 것을 증명합니다.

Realms은 특히 이 교훈을 어렵게 배우기에 좋습니다.

시뮬레이션 거리가 깨진 것처럼 느껴지는 일반적인 실수

대부분의 시뮬레이션 거리 혼동은 버그가 아니라 기대감에서 나옵니다. 플레이어는 보이는 모든 것이 활성화되어 있을 것으로 예상합니다. Minecraft는 그렇게 작동하지 않으며, 솔직히 항상 그렇지 않았습니다. 설정은 CPU 부하를 줄이기 위해 있으므로, 요점은 세계의 일부가 시각적으로 존재하면서도 기계적으로 휴면 상태로 유지된다는 것입니다. 그것을 받아들이면, "내 팜이 깨졌다"는 많은 보고를 진단하기가 훨씬 쉬워집니다.

  • 실수 첫 번째: 렌더링 거리와 시뮬레이션 거리를 두 이름을 가진 같은 슬라이더로 취급하기.
  • 실수 두 번째: 팜을 너무 멀리 지어서, 당신이 그들 사이를 방황할 때 모든 팜이 실행될 것으로 기대하기.
  • 실수 세 번째: 당신의 클라이언트 설정이 멀티플레이어 서버를 무시한다고 가정하기.
  • 실수 네 번째: 1.21.5 이전 Java 조언을 읽고 최신 랜덤 틱 거동을 놓치기.

그렇다면 당신은 무엇을 해야 하나요? 렌더링 거리를 탐험과 스크린샷을 위해 원하는 만큼 높게 유지한 다음, 시뮬레이션 거리를 실제로 살아있게 유지해야 할 것을 기반으로 설정하세요. 몇 개의 팜이 있는 생존 기지, 8이 좋은 출발점입니다. 더 큰 기술 세계, 조심스럽게 위로 이동합니다. 약한 노트북, 자신에게 솔직하세요. 모든 기계가 마을 주민 교외, 자동 팜 캠퍼스, 그리고 몹 분쇄기를 동시에 실행하고 싶어 하는 것은 아닙니다.

한 가지만 기억한다면, 이것으로 만드세요: 시뮬레이션 거리는 Minecraft의 풍경을 작동하는 게임플레이로 바꾸는 부분입니다. 무언가가 이동하고, 자라고, 태우고, 흐르고, 스포닝하고, 또는 틱해야 한다면, 이 설정이 아마도 관련되어 있습니다.