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마인크래프트 렌더 거리 및 그래픽 업데이트: 변경된 점

마인크래프트 렌더 거리 및 그래픽 업데이트: 변경된 점

Alexandru Maftei
Alexandru Maftei
@ice
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3 조회수
TL;DR:마인크래프트 26.2는 최적화된 청크 렌더링과 그래픽 개선으로 성능 손실 없이 더 높은 렌더 거리를 사용할 수 있습니다. 변경된 점과 최적 설정 찾기 방법을 알아보세요.

마인크래프트의 렌더 거리는 항상 가시성과 프레임 레이트의 균형을 맞추는 작업이었습니다. 2026년 6월에 출시된 Java 26.2 버전에서는 Mojang이 성능을 파괴하지 않고 렌더 거리를 높일 수 있는 의미있는 그래픽 개선 사항을 제공했습니다. 변경된 점과 그 중요성을 알아보세요.

왜 렌더 거리가 중요한가?

렌더 거리 설정을 조정해 본 적이 없다면, 게임에 얼마나 큰 영향을 미치는지 모를 수 있습니다. 그저 멀리있는 아름다운 산을 볼 수 있다는 것(큰 빌드 계획에 도움이 됩니다)뿐만 아니라, 렌더 거리는 로드되는 청크의 수를 결정하며, 이는 직접 프레임 레이트, RAM 사용량, 멀티플레이어 서버의 네트워크 지연을 제어합니다.

저는 수년간 작은 SMP 서버를 운영해 왔으며, 대부분의 기기에서 렌더 거리 10과 20의 차이는 재앙적입니다. 청크는 모든 방향으로 곱셉으로 증가하므로 10에서 12로 증가하는 것은 로드되는 청크가 두 배가 아님을 의미합니다. 실제로 40% 더 많은 청크가 렌더링됩니다.

하지만 렌더 거리 10에서 플레이하는 것은 협차적인 느낌을 줍니다. 다음 언덕을 볼 수 없기 때문에, 큰 빌드를 만들기에는 악몽입니다. 생존 모드 계획에 진짜로 힘들며, 도착하는 위협을 감지하기 위해 렌더 거리가 중요한 PvP 서버에 대해서는 언급하지 않겠습니다. 이전의 트레이드 오프는: 독을 고르세요. 더 나은 시각적 경험 또는 더 나은 성능?

26.2 버전에서 어떤 변화가 있었는가?

26.2 버전은 렌더 거리를 완전히 재작성하지는 않았지만, Mojang은 청크가 처리되고 제거되는 방식을 최적화했습니다. 큰 개선은 프러스텀 컬링에 있습니다 - 기본적으로, 게임은 볼 수 없는 청크를 렌더링하지 않는 방식이 훨씬 더 스마트해졌습니다. 산이 당신의 시야를 가리우면, 그 뒤의 테라인은 건너뜁니다. 기본적인 소리가 들릴 수 있지만, 26.2 버전의 구현은真正로 이전보다 빠릅니다.

테라인 테셀레이션 파이프라인도 조정했습니다. 사실, 수정하겠습니다 - 테셀레이션 자체는 변경되지 않았지만, GPU가 테라인 데이터를 버퍼링하는 방식을 개선했습니다. 메모리 전송이 줄어들므로, 특히 Nvidia 카드에서 높은 렌더 거리와 함께 날아다니는 동안 지연이 줄어듭니다.

  • 청크 렌더링은 이제 가시적 청크를 먼저 우선순위로 처리하며, 먼 청크는 지연시킵니다
  • 블록 면 컬링이 더 공격적이지만 시각적 비용은 없습니다
  • 로딩된 청크의 평균 메모리 사용량이 약 8% 줄어들었습니다
  • 특히 PS5에서, 네이티브 26.2 빌드는 PS4 포트보다 훨씬 더 부드러운 성능을 제공합니다

이것들은 화려한 변경 사항은 아닙니다. 레이 트레이싱이나 새로운 시각적 효과를 얻지 못합니다. 하지만同じ 프레임 레이트에서 더 높은 렌더 거리를 얻을 수 있습니다. 이는 게임이 중등급 하드웨어에서 결국 제한이 덜 느껴집니다.

무제한으로 약속하지 않고甜スポット 찾기

여기가 실용적인 부분입니다. 모든 하드웨어는 다르므로, "최적 렌더 거리"는 광범위하게 변합니다. 그러나 26.2 버전에서는 çok 더 많은 여유 공간이 있습니다. 테스트 리그 (RTX 3070, Ryzen 5 5600X, 32GB RAM)에서 이제 1080p 60fps를 렌더 거리 16에서 안정적으로 유지할 수 있습니다. 26.1 버전에서는 50fps로 떨어졌습니다.

12부터 시작하여 2씩 조정하세요. 각 변경 후 프레임 레이트를 확인하세요 - 느낌만으로는 의존하지 말고, 실제 숫자를 보세요. 무료 툴을 사용하는 경우 (예: 마인크래프트 무료 DNS를 사용하여 더 부드러운 멀티플레이어 연결), 렌더 거리가 실제로 더 반응성이 좋다고 느끼실 수 있습니다. 네트워크 지연이 줄어들기 때문입니다.

Bedrock 플레이어는 약간 다른 계산을 받습니다.

Bedrock의 렌더 거리는 Java보다 낮게 최대치가 설정됩니다. 슬라이더는 80 청크 시뮬레이션까지 가지만, 이는 동일한 측정값이 아닙니다. Java의 렌더 거리 20과 Bedrock의 20이 동일한 것을 기대하지 마세요. Bedrock의 처리는 충분히 다르므로 숫자는 완전히 다른 것을 의미합니다, 실제로 청크 측면에서 더 요구가 많습니다. 버전 간에 오고 가는 경우, 많은 사람이 현재这样한다는 점이 중요합니다.

콘솔 업데이트: 게임의 변화

현재 테스팅 중이지만 2026년ตลอด에 롤아웃되는 PS5 네이티브 버전은 특별한 처리를 받습니다. PS4 호환성 레이어를 통해가 아니라 PS5 하드웨어에서 네이티브로 실행되므로, 실제 GPU 최적화가 하드웨어에 맞게 맞춰집니다. 이는 콘솔 플레이어가 항상 겪었던 성능 페널티 없이 더 좋은 렌더 거리 능력을 의미합니다.

Xbox Series X|S는 이미 오랜 시간 동안 이优势를 가지고 있었습니다. 그러나 PS5가 따라오면서 콘솔 플레이 필드는 균형을 맞추게 됩니다. 두 플랫폼 모두 멀티플레이어에서 렌더 거리 12-14를 편안하게 처리할 수 있습니다. 이는 이전에는 거의 불가능했습니다. 탐험 및 생존 모드에서는真正로 생명체적인 변화입니다.

모바일과 스위치는 주로 더 좋은 안정성을 얻습니다. 거기서 기적을 기대하지 마세요.

변경할 가치 있는 그래픽 설정

렌더 거리에 모든 주목이 집중되지만, 26.2 버전의 몇 가지 다른 설정은 다시 보아야 합니다. 바이옴 블렌드 예를 들어 - 0에서 1 또는 2로 증가시키면 프레임 레이트에 주목할 수 있는 영향을 주지 않고 세계가 더 타일링되지 않은 느낌을 줄 수 있습니다. 클라우드도 다르게 렌더링되며 (볼륨 개선), VRAM이 있다면 다시 활성화할 가치가 있습니다.

스키핑할 설정: 최대 프레임 레이트 무제한. 그냥하지 마세요. 모니터의 새그레이트보다 조금 높은 숫자를 선택하고 그곳에 고정하세요. 모든 다른 것은 안정적인 프레임 타이밍으로부터 이익을 봅니다.

스킨과 커스텀 외모에 관심이 있다면, 마인크래프트 스킨 크리에이터는 여전히 갤러리를 탐색하지 않고 무언가를 빠르게 만드는 가장 빠른 방법입니다. 이제 그래픽이 더 부드러워졌으므로, 커스텀 스킨이 실제로 거리에서 더 잘 표시됩니다 - 더 이상 플레이어 모델에서 이상한 팝인 현상이 없습니다.

직접적인 평가

26.2 버전은 혁신적이지 않습니다. 새로운 블록, 새로운 몹, 또는 시각적 오버홀을 얻지 못합니다. 얻는 것은 호흡 공간 - 더 높은 렌더 거리를 사용하면서 프레임 레이트를 안정적으로 유지할 수 있는 능력입니다. 시스템이 이전에 더 높은 설정을 처리할 수 없어서 렌더 거리 8 또는 10에 고정되어 있던 사람들에게, 이 업데이트는 실제로 게임을 열어줍니다.

콘솔 개선 사항도 중요합니다, 비록 자바 플레이어에게는 덜 보일 수 있습니다. 에코시스템이终于 더 균형을 잡았습니다.

그러나 랩톱에서 렌더 거리 10에서 24로 점프하여 부드러운 결과를 기대하지 마세요. 최적화는 도움이 되지만, 물리학은 여전히 물리학입니다. 하드웨어에는 여전히 한계가 있습니다. 26.2 버전은 단지 그 한계를 조금 뒤로 밀었을 뿐입니다. 이는 사실 우리가 요청할 수 있는 모든 것입니다.

About the author
Alexandru Maftei
Alexandru MafteiLead Writer

Lead writer at minecraft.how. Long-time Minecraft player running a small SMP server, testing every build, mod, and seed before writing about it.

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